Stephen's Sausage Roll
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Stephen's Sausage Roll | |
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출시일 | 2016년 4월 18일 |
장르 | |
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공식 트레일러 (...) |
A simple 3d puzzle game.
1. 개요 [편집]
2. 설명 [편집]
기본적으로는 탑뷰 시점의 3D 게임으로서, 포크를 들고 있는 주인공을 상하좌우로 움직여, 소코반을 플레이하는 것 마냥 소시지를 불판 위에서 굴려 먹음직스럽게 굽는 게임이다. 소시지는 한번 밀쳐질 때마다 180도씩 뒤집히며, 1x2 크기의 소시지의 한 칸(한 쪽당 두 칸씩 존재하니 총 네 칸을 구워야 한다)이 불판에 닿을 때마다 소시지가 구워진다. 한편, 소시지를 두 번 구워서 태워 버리거나 소시지를 바다에 빠뜨려 버리면 게임 오버가 된다.
이 게임의 주요 특징으로는 무지막지하게 어렵다. 게임이 극찬을 받은 이유도, 게임에 부정적인 평가를 내린 사람이 부정적인 이유도, 퍼즐들이 하나같이 미친듯이 어렵기 때문이다. 난이도가 이렇게 상승한 원인으로는 겉보기에는 너무나도 간단한 게임의 구성 요소와, 그에 비해 엄청나게 가파른 난이도 곡선이 있다.
우선, 처음 이 게임을 시작하면 알 수 있는 사실로, '상하좌우 방향키를 눌러 주인공을 조작할 수 있다'라는 간단한 조작법과 달리 [2], 주인공을 움직이는 방식은 전혀 단순하지 않다. 주인공은 앞에 포크를 들고 움직이는데, 이 포크가 지형지물에 걸리면 주인공은 움직일 수 없다. 따라서 뒤로 걷기를 적극적으로 활용하면서 맵을 돌아다녀야 하는데, 처음에는 이것이 익숙하지 않기 때문에 여러 시행착오를 거치며 움직일 수 밖에 없다.
전체 게임의 맵은 개개 레벨의 지형과 (분홍색 직사각형으로 표시된) 그 레벨의 소시지들이 혼합되어 구성되어 있는데, 각 레벨에 해당하는 실루엣에 주인공의 위치와 방향을 일치시키면 해당 레벨 외의 구성요소가 가라앉으며 레벨이 시작된다. 처음에 조작법이 익숙하지 않은 보통의 플레이어들은 레벨이 시작될 때 어리둥절하다가, 이내 이 사실을 깨닫고 첫 퍼즐을 풀려 시도할 것이다.
한편, 보통 퍼즐 게임의 난이도 곡선을 설계할 때에는 다음과 같은 구성으로 설계한다.
이 게임의 주요 특징으로는 무지막지하게 어렵다. 게임이 극찬을 받은 이유도, 게임에 부정적인 평가를 내린 사람이 부정적인 이유도, 퍼즐들이 하나같이 미친듯이 어렵기 때문이다. 난이도가 이렇게 상승한 원인으로는 겉보기에는 너무나도 간단한 게임의 구성 요소와, 그에 비해 엄청나게 가파른 난이도 곡선이 있다.
우선, 처음 이 게임을 시작하면 알 수 있는 사실로, '상하좌우 방향키를 눌러 주인공을 조작할 수 있다'라는 간단한 조작법과 달리 [2], 주인공을 움직이는 방식은 전혀 단순하지 않다. 주인공은 앞에 포크를 들고 움직이는데, 이 포크가 지형지물에 걸리면 주인공은 움직일 수 없다. 따라서 뒤로 걷기를 적극적으로 활용하면서 맵을 돌아다녀야 하는데, 처음에는 이것이 익숙하지 않기 때문에 여러 시행착오를 거치며 움직일 수 밖에 없다.
전체 게임의 맵은 개개 레벨의 지형과 (분홍색 직사각형으로 표시된) 그 레벨의 소시지들이 혼합되어 구성되어 있는데, 각 레벨에 해당하는 실루엣에 주인공의 위치와 방향을 일치시키면 해당 레벨 외의 구성요소가 가라앉으며 레벨이 시작된다. 처음에 조작법이 익숙하지 않은 보통의 플레이어들은 레벨이 시작될 때 어리둥절하다가, 이내 이 사실을 깨닫고 첫 퍼즐을 풀려 시도할 것이다.
한편, 보통 퍼즐 게임의 난이도 곡선을 설계할 때에는 다음과 같은 구성으로 설계한다.
- 게임 조작법을 익힐 수 있는 제일 기본적인 레벨 (예: 포탈에서 상자를 집어 버튼 위에 두는 맨 첫번째 레벨, Braid의 월드 2, The Witness의 단순히 선을 긋는 맨 처음 퍼즐)
- 단계적으로 구성 요소를 늘려나가며 서서히 퍼즐의 작동 원리를 익혀나가는 레벨 (예: 포탈에서 한쪽 포탈만 쏠 수 있는 퍼즐들)
- 모든 작동 원리를 이해한 다음 그것을 복합적으로 활용하는 레벨 (예: 대부분의 퍼즐 게임들의 중후반부)
하지만 이 게임에는 첫 번째에 해당하는 기본적인 레벨이 존재하지 않는다. 레벨에 딱히 순서가 매겨져 있지 않기 때문에, 단순히 소시지 하나와 그릴 네 개가 있어 두 번 굴리면 소시지가 전부 구워지는, 그런 튜토리얼급의 레벨을 찾는 플레이어들은 이내 좌절하는 것이다. 모든 소시지의 모든 면을 구워야 레벨을 클리어할 수 있다는 사실, 소시지의 한 칸을 두 번 이상 구우면 게임 오버라는 사실과, 포크의 운용법이 생각보다 다양하다는 사실 때문에 간단해 보이는 퍼즐도 무척이나 어려울 수 있는데, 이 게임은 환장상적인 레벨 디자인으로 인해 모든 퍼즐들이 심플해 보이면서도 무척이나 어렵다. 소코반에 익숙한 사람들이면 이내 조작법을 깨닫고 하나 둘씩 소시지를 구워 나갈 수 있지만, 그래도 튜토리얼급의 레벨이 존재하지 않기 때문에 처음에는 시행착오를 거칠 수 밖에 없다.
그런데, 포탈 2에서는 여러 젤들, Braid에서는 시간을 조작하는 여러 방법, The Witness에서는 여러 표지들이 추가됨에 따라 난이도가 상승하는 것과 달리, 이 게임에서는 오직 소시지를 움직여 그릴에 굽는 것만으로 난이도를 극한으로 상승시킨다. 게임을 진행하다 보면 '대체 어떻게 이런 운용이 가능한건가'싶을정도로 다양한 메커니즘을 사용하며 소시지를 움직이며 구워야 되는 퍼즐들이 나오지만, 구성 요소는 거의 그대로 유지되는 것이다.[3] 그리고 이에 따라 게임 난이도는 극한으로 치닫는다. (...) 그나마 사람이 만든 게임이라 후반으로 갈수록 쉬워지기는 하지만, 그래도 어려운 퍼즐인 것은 변함이 없다.
그런데, 포탈 2에서는 여러 젤들, Braid에서는 시간을 조작하는 여러 방법, The Witness에서는 여러 표지들이 추가됨에 따라 난이도가 상승하는 것과 달리, 이 게임에서는 오직 소시지를 움직여 그릴에 굽는 것만으로 난이도를 극한으로 상승시킨다. 게임을 진행하다 보면 '대체 어떻게 이런 운용이 가능한건가'싶을정도로 다양한 메커니즘을 사용하며 소시지를 움직이며 구워야 되는 퍼즐들이 나오지만, 구성 요소는 거의 그대로 유지되는 것이다.[3] 그리고 이에 따라 게임 난이도는 극한으로 치닫는다. (...) 그나마 사람이 만든 게임이라 후반으로 갈수록 쉬워지기는 하지만, 그래도 어려운 퍼즐인 것은 변함이 없다.
3. 월드 [편집]
지혜의 섬에 오신 것을 환영합니다!
Welcome to the Island of Wisdom!
- 맨 처음에 놓여져 있는 비석
한 월드의 모든 퍼즐을 풀면, 그 월드의 청록색 직육면체가 소시지로 바뀌고, 그 소시지를 이용해 다음 월드로 넘어갈 수 있다. 레벨이 시작되기 전에는 불판이 데워지지 않기 때문에, 이 '월드 소시지'들은
게임 내에서 월드의 명칭이 따로 있다거나 한 것은 아니지만, 편의상 월드 1~6으로 부르기로 하자.
이하 각 월드에 대한 설명에서는 각 월드에서 핵심적으로 쓰이는 매커니즘이 적혀 있으며, 따라서 해당 월드의 첫 퍼즐을 풀기 전까지는 가급적이면 설명을 읽지 않는 것을 권장한다.
3.1. 월드 1 [편집]
배운 자들은 큰 그림자를 드리웁니다.
Learned people cast great shadows.
월드 테마: 소시지를 굴려서 놀자
위에서 설명하였듯이 간단하지만 처음에는 직관적이지 않은, 소시지 굴리고 굽는 법을 익히는 월드이다. 회전을 하거나 앞뒤로 움직일 때 몸이나 포크가 소시지를 움직이는 방식이 다양하다는 것을 체감시켜주며, 보통 다른 퍼즐게임이였다면 중후반부에 나올 만한 퍼즐들이 처음부터 나와 플레이어들을 당혹시킨다.
게임을 진행하다 보면 소시지의 면에 홀짝성이 있다는 것을 깨달을 수 있다. 소시지는 2칸 밀어야 360도 돌기 때문에, 소시지의 특정 면은 특정 그릴에서만 구울 수 있다는 것. 이 사실은 이후에도 중요하게 쓰인다. 또한 지형에서 1칸 벗어나버린 소시지는 다시 회수할 수 없다는 것도 배울 수 있다.
다음 월드로 넘어가기 위해서는 소시지를 적절한 위치에 놓은 다음 사다리를 타야 하는데, 그냥 사다리를 바라보며 다가가면 포크가 사다리를 막기 때문에 탈 수 없다. 후진해서 접근하거나 사다리의 옆에서 접근한 뒤 옆으로 서서 사다리를 타야 한다. 이 사다리와 벽은 월드 2부터 중요하게 쓰인다.
3.2. 월드 2 [편집]
한때 이 곳에는 대단한 사람들이 있었지만, 지금은 더욱 더 대단한 것이 있습니다.
There were once great people here, but now there is something even greater.
월드 테마: 소시지를 꽂아서 놀자
소시지를 포크로 꽂을 수 있다는 사실을 보여주며, 포크로 꽂았을 때에는 회전을 할 수 없다는 사실을 익히는 월드이다. 월드 1에서는 소시지가 굴러가는 방식 때문에 어떤 그릴이 어떤 면을 구울 수 있는지 정해져 있지만 월드 2에서부터는 그렇지 않다. 또한 소시지를 어떻게 포크에 꽂았냐에 따라 행동반경이 정해지기 때문에 조금 더 어려워진다.
월드 2의 피날레를 장식하는 The Great Tower에서는 소시지 위에 소시지를 쌓을 수 있다는 사실을 알려주는데, 튜토리얼 없이 바로 응용 레벨이 나오는 난이도 곡선을 가진 게임답게, 분명 처음으로[5] 소시지 위에 소시지가 쌓여서 등장하는 레벨인데 소시지 8개가 젠가 타워마냥 쌓여있는 퍼즐이 나와 플레이어들을 당혹시킨다. 소시지 위에 소시지가 얹혀져 있을때 그 소시지가 움직이는 방식, 소시지 위에서 플레이어가 움직이는 방식 (발로 소시지를 굴리며 움직이기 때문에 원하는 방향의 반대 방향 키를 눌러야 된다) 등등을 어느 정도 알고 있어야 퍼즐을 풀 수 있기 때문에, 본격적으로 퍼즐을 어떻게 풀지 궁리하기 전에 이것들을 익히는 데에만 한참이 걸린다.
이 퍼즐을 풀다 보면 '아, 튜토리얼이 없는 게 아니라 앞의 퍼즐들이 튜토리얼이였구나...'라고 생각하게 된다.
3.3. 월드 3 [편집]
비록 지붕은 오래 전에 사라졌지만, 기둥은 여전히 목적을 유지하고 있어 보입니다.
Even though the roof is long gone, the pillars still seem to retain purpose.
월드 테마: 소시지 위에서 놀자
월드 2의 마지막 퍼즐 "The Great Tower"에서 단편적으로 등장한 소시지 위에서 이동하는 것이 메인 트릭이 된다. 소시지 위에서 플레이어가 밟고 있는 소시지를 굴리며 움직일 때는 원하는 방향의 반대 방향 키를 눌러야 되는 것뿐만 아니라, 밟고 있는 소시지가 단단히 지형에 고정되어 있지 않은 이상 소시지의 옆쪽 방향으로는 나갈 수 없다는, 작용 반작용의 법칙을 굉장히 잘 반영하는 모습을 보여준다.
월드 3에는 머리 위에 소시지를 올리는 것을 사용해서 푸는 퍼즐도 가끔 나오는데, 바로 월드 4의 테마다.
3.4. 월드 4 [편집]
모든 배운 자들은 그들의 인생 말년에 회고록을 적을 것입니다.
Every learned person would write a memoir in their final years of life.
월드 테마: 소시지 아래에서 놀자
소시지를 머리 위에 올려놓으면 소시지를 돌릴 수 있다는 사실을 주 트릭으로 사용하는 월드. 월드 3의 극악의 난이도에 비하면 쉬운 편이다.
3.5. 월드 5 [편집]
우리는 죽은 자를 애도하는 것이 아니라, 그들과 함께 이 세상을 떠난 지식에 애도하는 것입니다.
We mourn not the dead, but the knowledge that left the world with them.
월드 테마: 포크 없이 놀자
이미 이전에 눈치챈 사람도 있겠지만, 포크는 플레이어 캐릭터와 별개의 물건이다! 공중에서 떨어지는 도중에 포크가 지형지물이나 소시지에 걸쳐 버리면 플레이어 캐릭터가 포크를 놓친다. 그러면 캐릭터가 1칸이 되어 못 가던 곳을 갈 수 있게 된다.
월드 마지막에는 "Dead End" 레벨이 존재하는데, 이 레벨에는 그릴이고 뭐고 없이 사다리와 소시지만 존재하기 때문에 '아니, 높이 올라가서 햇볕에라도 구우라는 소리인가'라는 생각을 하기 마련이다. 분명히 옆에 다음 월드로 가는 길이 보이는데, 그릴이 없어 소시지를 구울 수가 없는 상황. 그런데 지금까지와는 달리 월드 5의 끝부분에는 초록색 상자로 싸여 있는 소시지가 두 개나 있다?
3.6. 월드 6 [편집]
태초에, 모든 소시지들이 모여 끝나지 않는 체인을 이루고 있었습니다.
At the beginning of time, all the sausages were joined together in a never-ending chain.
월드 테마: 놀기 전에 준비하자
여기서부터는 월드의 구분이 없이 퍼즐 한두 개가 직렬로 계속해서 나온다. 월드 6은 퍼즐이 어렵고 그 수가 많아 플레이타임 기준으로 거의 월드 1에서 5까지 전부 깨는 데 걸리는 시간만큼 걸린다. "Dead End"에서 봤던 그 매커니즘이 핵심인 퍼즐이 나오며, 월드 5까지 튜토리얼이었다는 기분을 느낄 수 있다.
또한 월드 하나당 스토리가 하나씩만 나왔던 이전과는 다르게, 퍼즐을 하나 풀 때마다 스토리 석판이 하나씩 등장한다. 그에 따라 본격적으로 스토리가 진행되기 시작한다. 예전에 여기에 사람들이 살았는데, 재앙이 닥쳤고...
스포일러
For festivals, people from cities all around brought food to cook on the sacred, giant fires of this city.
온 도시에서 사람들이 모여 가져온 음식을 이 도시의 신성하고 거대한 불 위에 구워 먹으며 축제를 벌였습니다.
Not all the celebrations here could keep fate at bay.
하지만 이 모든 축제도 만의 운명을 지켜낼 수는 없었습니다.
The wise people all felt the approach of an inevitable death, not just of body, but of idea.
현명한 사람들은 피할 수 없는 죽음이 다가옴을 느꼈습니다. 육신이 아닌, 정신의 죽음.
People understood that their world was not merely doomed - it was already gone.
사람들은 자신들의 세계가 막바지에 이른 것은 아니라는 사실도 이해했습니다. 이미 사라졌으니까.
They began to live as if, not even in the memories of their children, but in the findings of future scholars.
이들은 후손들의 기억이 아니라 미래 학자들의 발굴품으로서 살아가게 되었습니다.
The means by which fate struck them, however, surprised them, as the ground they stood on began to give way.
발 딛고 서있는 땅이 무너지기 시작하며 운명이 이들에게 들이닥치자 모두들 경악하였습니다.
People cut down all their trees in an effort to build a great scaffold to escape the rising tides.
사람들은 나무를 죄다 베어가며 커다란 비계를 만들어 밀물에서 빠져나가려고도 해보았습니다.
By the time the fountains were let run dry, people here had already lost hope in ever controlling the waters.
시간이 지나며 분수대는 말라붙었고, 사람들은 물을 어떻게든 해보겠다는 희망조차 잃어버린 지 오래였습니다.
They used to come to the bathhouse to escape the sun, but by the end they were drowning their criminals there.
한때는 태양을 피하고 싶어서 공중목욕탕에 들르기도 했지만, 종국에는 범죄자들을 이곳에 익사시키고 있었습니다.
They tore at their hair with frustration, and rolled around on the ground.
그들은 좌절하며 머리털을 잡아 뜯어버리고, 바닥에서 구르기도 했습니다.
The drowned men and women puffed and bloated until they looked like sausages.
빠져죽은 남자와 여자 모두 소시지처럼 보일 때까지 퉁퉁 불어버렸습니다.
All trees gone, all creatures gone, people hoped merely for a week without calamity so they could dry, cook, and eat their dead.
나무도 모두 사라지고, 생물도 모두 사라져, 사람들은 죽은 자들을 말리고 구워서 먹을 수라도 있도록 재앙 없는 날이 일주일만이라도 있기를 기도했습니다.
The only anxiety one could have was of being the last person to die; what a waste of food with no one around to eat it!
불안한 것이 딱 한 가지 있다면 마지막으로 죽는 처지가 되는 것입니다. 먹어치울 사람이 아무도 없는데 이 무슨 음식 낭비란 말입니까!
Memories of mass feasts became premonitions of funeral rites.
대축제의 기억은 장례식의 전조가 되었습니다.
Children beheld the jellied oozings of their parents, and an ocean of eyes.
아이들은 부모에게서 흘러나오는 진액과 눈알로 가득 찬 바다를 바라보았습니다.
Cooking isn't a sacrifice from the living to the dead - it's a gift from the dead to the living.
요리는 산 자가 죽은 자에게 바치는 제물이 아니라, 죽은 자가 산 자에게 내리는 선물입니다.
When everyone dies, one by one, who buries the last body?
모두가 하나하나씩 죽어간다면 마지막 시체는 누가 묻을까요?
Human responsibility remains. Even after so much time had passed, the bodies still called out for reparation.
인간으로서의 책임은 남습니다. 시간이 그렇게 많이 지났음에도, 육신들은 남아서 보상을 부르짖습니다.
A ghost isn’t a dead person with unfinished business - it is a living person carrying the weight of the dead.
유령은 한을 품은 망자가 아니라 망자의 짐을 지고 살아가는 사람입니다.
People dreamed that in the future, somebody would come and lay them all to rest.
사람들은 먼 미래에 누군가 찾아와서 모두가 영면에 들게 해주기를 꿈꾸었습니다.
People dreamed that their wishes had meaning.
사람들은 자신들의 소원이 의미가 있었기를 꿈꾸었습니다.
People dreamed that they were already dead.
사람들은 자신들이 이미 죽어있었기를 꿈꾸었습니다.
Not just people were dreaming, but the world itself was now dreaming.
사람들뿐만 꿈을 꾸는 것이 아니라, 세상 자체도 이제는 꿈을 꾸고 있었습니다.
People dreamed that their world was not already dead.
사람들은 자신들의 세계가 이미 죽어있지 않았기를 꿈꾸었습니다.
The dreamers were already just a dream.
꿈꾸는 자들은 이미 한낱 꿈에 지나지 않았습니다.
In dreams there is hope.
꿈 속에는 희망이 있습니다.
All their dreams unburdened now, it's time for the world to wake.
이들의 꿈은 그 한을 풀었기에, 이제 세계가 깨어날 때입니다.
사실 소시지는 상승한 해수면에 잠긴 사람들의 시체가 불어서 소시지처럼 보이는 것이었고, 주인공은 마지막 생존자로서 제대로 수습되지도 못하고 죽은 사람들을 수습해주기 위해 지금껏 퍼즐을 풀어온 것이다. 소시지를 굽는 것은 화장이었으며 이 소시지들을 먹어치우는 것이 제대로 된 장례 의식인 것.
마지막 로그를 보고 나면 더 이상의 퍼즐이 없음에도 월드에는 아직 소시지들이 여럿 남아있다. 이 소시지들을 모두 굴려서 구워주고, 이 게임이 시작했을 때의 맨 처음 퍼즐로 가면 모든 소시지를 구웠을 때 나오는 클리어 표시가 있다. 그러면 드디어 대망의 엔딩을 볼 수 있는데...
모든 소시지를 수습한 주인공은 상승하는 해수면에 잠겨 빠져죽고, 수면이 점차 원래대로 돌아오자 주인공은 마지막 소시지가 되고 만다.
4. 여담 [편집]
이 게임을 만든 스티븐 라벨의 예전 룸메이트중에 VVVVVV와 Super Hexagon등을 제작한 테리 캐버나가 있으며그래서 난이도가,
크레딧에서도 알 수 있는 사실로, 이 게임의 알파 테스터로 Braid와 The Witness를 제작한 조나단 블로우가 참여했다그래서 퍼즐이.
그리고 이 게임의 이름은, 아주 유사한 스타일의 이름을 가진 다른 게임 Getting Over It with Bennett Foddy의 제작자 베넷 포디가 제안했다.그래서 난이도가
크레딧에서도 알 수 있는 사실로, 이 게임의 알파 테스터로 Braid와 The Witness를 제작한 조나단 블로우가 참여했다
그리고 이 게임의 이름은, 아주 유사한 스타일의 이름을 가진 다른 게임 Getting Over It with Bennett Foddy의 제작자 베넷 포디가 제안했다.
[1] 설명을 자세히 보면 의미심장한 부분을 찾을 수 있다. 소시지의 표면 마블링을 보면 미래를 읽을 수 있다고 하며, 소시지는 굴릴 수 있지만 윤리적 이유 때문에 굴리기 꺼려진다고 한다.[2] 이 게임의 조작법은 상하좌우, 되감기, 리셋, 그리고 레벨 나가기가 전부이다.[3] 이 게임의 구성요소는 지형지물, 사다리, 포크, 소시지, 그릴이 전부이다. 벽에 붙어있는 그릴이라던가 커다란 소시지같은 것은 전혀 나오지 않는다.[4] 즉, 사다리 잡듯이 서면[5] 앞에서 언급했듯이 레벨 간에 딱히 순서가 있는 것은 아니지만, 월드 2까지 이런 레벨은 이 레벨이 유일하다.
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